Ranked
Ihr wählt ein Kit und landet in der Warteschlange. Das System sucht einen Gegner auf eurem Niveau. Ihr sucht ihn euch nicht aus – das macht verabredetes Hochspielen sinnlos.
Zum Start gibt es PvP und SMP. Alles Weitere kommt, wenn die Spielerzahl es trägt – ein halbleerer Modus nützt niemandem.
Modus 01
Drei Wege zu kämpfen. Der Unterschied zu anderen Servern liegt nicht in den Kits, sondern darin, wer bewertet.
Ihr wählt ein Kit und landet in der Warteschlange. Das System sucht einen Gegner auf eurem Niveau. Ihr sucht ihn euch nicht aus – das macht verabredetes Hochspielen sinnlos.
Fordert gezielt jemanden heraus, in jedem verfügbaren Kit. Ohne Auswirkung auf euer Rating, mit voller Kit-Auswahl.
Stellt euer eigenes Kit zusammen – auch mit Verzauberungs-Kombinationen, die es normalerweise nicht gibt. Beide Seiten bekommen dasselbe Kit.
Ihr kennt das Problem: Tier-Tests hängen davon ab, wer euch testet. Bewertungen sind subjektiv, es gibt Bevorzugung, und regelmäßig gibt es Streit um manipulierte Ergebnisse.
Bei uns bewertet ein Algorithmus, kein Mensch.
Für Ranked-Saison 1 sind vier Kits freigeschaltet, damit die Warteschlangen nicht zu dünn werden. Unranked sind alle verfügbar.
Diamantschwert, volle Rüstung. Die reine Mechanik-Prüfung.
Ohne Verzauberungen, mit Schild und Bogen.
Vollausrüstung mit Tränken und Totems.
Survival-Ausrüstung mit Pearls, Tränken und Doppelschwert.
Heiltränke und Diamantrüstung. Timing entscheidet.
Streitkolben, Windcharges und Elytra. Vertikal und laut.
Bauen, Buckets, Ressourcen. Ein anderes Spiel.
Modus 02
Ein Survival-Server mit Wirtschaft, Teams und umkämpften Territorien – aber ohne das Problem, morgens vor einer leergeräumten Base zu stehen.
Eure Base ist geschützt. Ein Team kann euch aber den Krieg erklären – dann gibt es 24 Stunden Vorlauf und ein festes Zeitfenster für den Angriff.
Heißt: Ihr verliert nichts im Schlaf, und aus Raids werden Events, auf die sich beide Seiten vorbereiten.
Die besten Spawner und die seltenen Ressourcen liegen draußen im ungeschützten Bereich. Wer etwas will, geht Risiko ein.
Das erzeugt wiederkehrenden Konflikt statt einmaligem Totalverlust.
Auktionshaus, Kaufaufträge, Spawner und ein dynamischer Verkaufspreis, der bei Massenverkauf fällt.
Geldsenken sind von Anfang an eingebaut – deshalb ist eure Kohle nach sechs Monaten noch etwas wert.
Benannte Orte in der Wildnis, die ein Team halten kann. Wer hält, bekommt laufenden Ertrag. In festen Zeitfenstern angreifbar.
Der Grund, warum auch reiche Teams noch etwas zu erobern haben.
Später
Diese Modi sind geplant, aber ohne Termin. Sie kommen dazu, wenn genug Leute da sind, um sie zu füllen.